Gdy pokonamy Stróżów Otchłani i zapalimy ognisko, udamy się na prawo ku nowym nieznanym lądom Katakumb Carthus, gdzie spotkamy nowe wyzwania, stworki, etc.
Katakumby Carthus
Gdy już dostaniemy się tutaj od ostatniego ogniska, schodząc w dół, obierzemy najpierw ścieżynkę na lewo. Przyjdzie nam tutaj stawić czoła kilku szkieletorom katakumbowym, i tak aż do mostu z mniejszym lub większym urozmaiceniem. Czerwonoocy przeciwnicy. jako samce alfa, są bardziej niebezpieczni i trudniejsi, ale czego to myśmy już w tej grze nie widzieli. Kontynuujemy naszą przeprawę mostem aż w pewnym momencie będziemy mogli zeskoczyć na filar po lewej stronie z wejściem do jaskini - sprawdźmy tę opcję i zbierzmy to co tutaj znajdziemy.
Szkieletorskie koło
Teraz udajemy się na lewo i wchodzimy przez iluzoryczną ścianę, dalej prosto i w lewo trafiając z powrotem do ogniska. Tym razem wybieramy drabinę, gdzie znajdziemy pułapkę i szkieletorskiego łucznika. Idziemy tą ścieżką, później przechodzi ona w dół, gdzie wykańczamy małą armię szkieletorów. Dalej schodzimy aż odnajdziemy Anri po lewej stronie, która poprosi nas byśmy odnaleźli Horacego.
Demoniczne garnce
I tutaj znajdziemy ognisko, a następnie pójdziemy na dół do mostu. Musimy uważać na pułapkę szkieletorskiej kuli na schodach prowadzących w dół - ta kula w pewnym momencie zacznie się na nas toczyć. Należy stanąć na krawędzi, ale tak aby uniknąć koła. Są tutaj też dzbanuszki dobre i złe, złe oznaczają problemy i mają wieka, te należy unikać, dobre dzbanki są z kośćmi.
Katakumby Carthus - ognisko
Teraz idziemy na wprost i walczymy z naczelnikiem szkieletorów, później kierujemy się na prawo pokonać jeszcze dwóch dodatkowych tego typu przeciwników. Teraz na prawo i znowu na prawo, ale uwaga ponownie na szkieletorskie koło. Dalej pierwsza na lewo, celem rozpalenia ogniska. Stąd po ewentualnych upgrade-ach na lewo i podążając za szkieletorską pułapką kołową staramy się wyminąć przeszkodę szybko.
Ścieki Carthus
Tak tutaj mała szczurza walka i obieramy kierunek na prawo. Eksplorujemy ścieki zbierając co jest do zebrania, w tych rejonach również zlokalizujemy bossa.
Należy zejść na dół ścieżką, obrać prawą drogę i na wprost do ostatniego tunelu, gdzie znajdziemy kryształową jaszczurkę po prawej stronie. To rejon gdzie idąc powolutku i ostrożnie możemy sprawić niespodziankę jednemu ze szkieletorów nad urwiskiem. Dalej obieramy prawą ścieżkę i znajdujemy Anri, potem schodzimy na dół przy moście. Będą tam dwie ścieżki, możemy uderzyć na bossa lub obrać drugą drogę.
Wielki Władca Wolnir
Bossa znajdziemy za drzwiami, ale żeby go przywołać do porządku należy pomacać czarę.
Pokonanie tego bossa nie stanowi większego problemu i po kilku próbach uda nam się to bez jakiejkolwiek zagwózdki. Pamiętać należy o tym, że jego złote obręcze na przegubach rąk to sposób. A zatem podstawowe zasady:
1) Trzymamy się blisko złotych obręczy - ja najpierw preferuję lewe, aż do ich zniszczenia, co następuje po dwukrotnym ich poważnym uszkodzeniu. Jeżeli trzymamy się ich blisko, a wręcz od strony bossa i nie zwlekamy, w ogóle niczym innym przejmować się nie musimy.
2) Po zniszczeniu lewych obręczy radzę odbiec ponieważ boss rozpyli jakieś świństwo, które w trymiga nas wybije. Gdy odbiegniemy, mamy dobry czas na uporanie się z kilkoma trupkami, które powinny teraz dołączyć do rozgrywki. Potem powracamy do prawych obręczy i kończymy nasze dzieło.
3) Pamiętajmy aby stosować uniki w postaci turlania za każdym razem gdy boss się na nas zamierzy.
Gdy pokonamy jego wysokość Wolnira i rozpalimy z radością majowe ognisko, wracamy do zawieszonego mostu i schodzimy na dół w kierunku do zbutwiałego jeziorka. Tutaj stawimy czoła nowej odmianie krabów i innego tałtajstwa.
Zbutwiałe bajoro
Gdy dotrzemy tutaj od mostu, wchodzimy do jaskini i walczymy z demonem celem przebrnięcia dalej. Jeśli podążymy tędy, odnajdziemy skarb, czyli żyjący kufer, który niechętnie podzieli się z nami swoją zawartością (kolejny raz już zresztą). Wewnątrz niego zalega katana i czarne ostrze. Idąc dalej w dół natkniemy się na kolejna wesołą gromadkę szkieletorów, których możemy również ominąć docierając do kolejnego ogniska.
Ognisko przy ruinach demona
Idziemy w dół od ostatniego ogniska i w końcu docieramy do zbutwiałego jeziora. Tutaj ponownie czekają na nas kolejne potyczki. Przemierzamy ten obszar jak najszybciej i docieramy do jaskini, gdzie rozpalimy kolejne ognisko pokoju skąd przemykać będziemy do bossa.
Stary Król Demonów
Lokalizujemy bossa, do którego pokonania najlepszy będzie łuk i strzały... Potestowałem, popróbowałem i stwierdzam, że może to i czasochłonne, ale krwi nam bardzo nie napsuje, a cel swój osiągniemy. Po szczegóły zapraszam do filmu, a podsumowując - łuk to sposób. Oczywiście nic z tej imprezy nie będzie jeżeli nasza postać nie jest na tyle rozwinięta cobyśmy się odpowiednio energetycznie mogli zabezpieczyć etc. Tak czy inaczej chociaż nasz ognisty stary drzewiec w pewnym momencie się zirytuje i przyspieszy, to niewiele będziemy musieli zmieniać w naszej taktyce. Życzę Wam również powodzenia w tej walce - ona nie jest trudna, szczególnie jeżeli dotarliście już aż tutaj!
Komnata Starego Króla
Możemy teraz przenieść się do poprzedniego ogniska skąd pójdziemy dalej w kierunku nowych przeciwników ogniowych i nowych przeciwników trujących. W zasadzie naszym celem są podziemia pod tą wielką jaskinią. Możemy się tam dostać albo schodząc po prostu schodami, albo lokalizując licho wyglądającą powierzchnię ziemi, która może ulec destrukcji pod wpływem nadlatujących to tu, to tam strzał. Tędy też "wejdziemy". Na dole oprócz paru zabójczych przeciwników czeka nas m.in. ognisko.
Generalnie eksplorujemy ten teren znajdując m.in. dwie iluzoryczne ściany i dwóch dziarskich rycerzy.
Gdy doły wyeksplorujemy i uznamy, że to nie nasz poziom... udamy się do góry, a konkretnie do balisty, która w rejonach cudownego zbutwiałego jeziora skutecznie pieściła nasze ciało. Oczywiście docelowo balistę unieruchamiamy. Ja udałem się do balisty od ogniska z którego pokonywałem stetryczałego króla. Intuicyjnie poszedłem na dół potem na prawo itd. itp. jakoś się udało. Pamiętajmy, że aby unieruchomić balistę przyjdzie nam się jeszcze zmierzyć z paroma mocniejszymi przeciwnikami, ale od czego mamy nasze mózgi, żeby niektórych "wyminąć", a niektórych sprowadzić do parteru. Good luck brothers! In the name of the Darkness!
W międzyczasie pozostanie nam jeszcze tylko zlokalizowanie Horacego i walka z nim. Horacy jest w jednym z zaułków śmierdzącego jeziora - z dala od krabów i innego dziadostwa (oczywiście balista przeszkadza jeżeli wcześniej jej nie unieruchomiliśmy. Ja dotarłem do niego pomimo napierającej strzałami balisty (turlanie to sposób). Sam Horaś nie jest szczególnie trudny i powinniście sobie z nim dać radę bez większych oporów. Później zbieramy co jest do zebrania i powracamy do ogniska Wolnira.
No dobra, po uroczym pobycie w sanatoryjnego charakteru śmierdzącej sadzawce z balistą u boku, powracają wspomnienia i ognisko, gdzie wyzionął ducha Wolnir. Stąd udajemy się schodami na górę do kolejnego paleniska - po drodze zobaczymy przy okazji zapierające dech w piersi widoki, które znacznie przewyższają to co widzimy zwykle w mieścinach pokroju Zakopanego.
Tutaj wrogowie wreszcie zaczną być wrogami, a nie przerwą na papierosa w naszych codziennych przedszkolnych zajęciach. Kaszka z mleczkiem się skończyła, przyszedł czas na prawdziwe flaki, zatem do dzieła.
Mroźna Dolina Irithyll (w wolnym tłumaczeniu: Zakopiec)
Gdy dostaniemy się do nowego rejonu, zaświecimy lampkę i udamy się na widokowy mostek, za naszymi nic nie przypuszczającymi plecami ukaże się mini boss. No cóż takie życie, sposób na niego to m.in. strzały, oraz ucieczka tam skąd przyszliśmy, z wykorzystaniem uników w postaci turlania. Ten boss ma to do siebie, że za nami z mostu nie pójdzie, gdy przekroczymy przęsło, ten zniknie, ale da nam jeszcze szansę przyładować z łuku raz, czy dwa. Wykorzystujmy to i powtarzajmy aż chłop wyzionie ducha. W ten sposób znacznie uprościmy sobie rozgrywkę, mnie udało się go pokonać za 1 lub 2 razem - już nawet nie pamiętam, co świadczy, że faktycznie jest słaby.
Kiedy pokonamy most i dotrzemy na drugą stronę, będzie tam kolejny ogień do rozpalenia. Stąd możemy pójść do góry i przetestować nowych przeciwników, warto pamiętać o dzieleniu tych przyjemności.
Gdzieś dalej napotkamy dwóch rycerzy, tych również starajmy się rozdzielać. Lepiej miarkować sobie przyjemności. Później udajemy się na prawo i trafiamy do kościoła z kolejnym ogniskiem. Jeżeli chcemy w przyszłości uniknąć szczególnych kłopotów, warto powrócić do rejonu gdzie znajdowała się kryształowa jaszczurka, tam jest skrót pozwalający uniknąć wielu elitarnych przeciwników.
No dobrze, ale powracamy do ogniska z kościołem w tle. Udajemy się na lewo, gdzie droga prowadzi m.in. do zamglonej bramy bosstostwa (czyli bramy prowadzącej do bossa). Warto przedtem zwiedzić tutejszą okolicę, tężnie, etc. Pokonać kolejnego rycerza i wiedźmę (plecy to sposób), oraz odnaleźć niewidzialną ścianę.
Ponieważ nie chcę zbytnio upraszczać dodam tylko, że przyjdzie nam w tych rejonach trafić na kilka wiedźm, itp. miłych interlokutorów. Pamiętajmy, że warto zwiedzić zielone ścieki, które zlokalizowane są po lewej zaraz przed wejściem do zamku. Tam warto m.in. dostać się po drabinie w górne rejony, pokonać rycerza i kilku innych oprawców oraz plądrować po drodze co wlezie. Warto się w to zaangażować ponieważ po kilku rycerzach i faktycznie trudnej ścieżce odnaleźć możemy aż 3 skarby + gratisowe kłopoty. Wracamy w końcu do kościoła Yorshki i do ogniska. Teraz po przygodach, oraz zdobyciu kilku wartościowych przedmiotów, itp. czas przyszedł na bossa.
Cały urok tego bossa polega m.in. na tym, że ma on 2 ochroniarzy po drodze... szczegóły wkrótce.
Walka z Pontiffem Suliwanem
Katakumby Carthus
Gdy już dostaniemy się tutaj od ostatniego ogniska, schodząc w dół, obierzemy najpierw ścieżynkę na lewo. Przyjdzie nam tutaj stawić czoła kilku szkieletorom katakumbowym, i tak aż do mostu z mniejszym lub większym urozmaiceniem. Czerwonoocy przeciwnicy. jako samce alfa, są bardziej niebezpieczni i trudniejsi, ale czego to myśmy już w tej grze nie widzieli. Kontynuujemy naszą przeprawę mostem aż w pewnym momencie będziemy mogli zeskoczyć na filar po lewej stronie z wejściem do jaskini - sprawdźmy tę opcję i zbierzmy to co tutaj znajdziemy.
Szkieletorskie koło
Teraz udajemy się na lewo i wchodzimy przez iluzoryczną ścianę, dalej prosto i w lewo trafiając z powrotem do ogniska. Tym razem wybieramy drabinę, gdzie znajdziemy pułapkę i szkieletorskiego łucznika. Idziemy tą ścieżką, później przechodzi ona w dół, gdzie wykańczamy małą armię szkieletorów. Dalej schodzimy aż odnajdziemy Anri po lewej stronie, która poprosi nas byśmy odnaleźli Horacego.
Demoniczne garnce
I tutaj znajdziemy ognisko, a następnie pójdziemy na dół do mostu. Musimy uważać na pułapkę szkieletorskiej kuli na schodach prowadzących w dół - ta kula w pewnym momencie zacznie się na nas toczyć. Należy stanąć na krawędzi, ale tak aby uniknąć koła. Są tutaj też dzbanuszki dobre i złe, złe oznaczają problemy i mają wieka, te należy unikać, dobre dzbanki są z kośćmi.
Katakumby Carthus - ognisko
Teraz idziemy na wprost i walczymy z naczelnikiem szkieletorów, później kierujemy się na prawo pokonać jeszcze dwóch dodatkowych tego typu przeciwników. Teraz na prawo i znowu na prawo, ale uwaga ponownie na szkieletorskie koło. Dalej pierwsza na lewo, celem rozpalenia ogniska. Stąd po ewentualnych upgrade-ach na lewo i podążając za szkieletorską pułapką kołową staramy się wyminąć przeszkodę szybko.
Ścieki Carthus
Tak tutaj mała szczurza walka i obieramy kierunek na prawo. Eksplorujemy ścieki zbierając co jest do zebrania, w tych rejonach również zlokalizujemy bossa.
Należy zejść na dół ścieżką, obrać prawą drogę i na wprost do ostatniego tunelu, gdzie znajdziemy kryształową jaszczurkę po prawej stronie. To rejon gdzie idąc powolutku i ostrożnie możemy sprawić niespodziankę jednemu ze szkieletorów nad urwiskiem. Dalej obieramy prawą ścieżkę i znajdujemy Anri, potem schodzimy na dół przy moście. Będą tam dwie ścieżki, możemy uderzyć na bossa lub obrać drugą drogę.
Wielki Władca Wolnir
Bossa znajdziemy za drzwiami, ale żeby go przywołać do porządku należy pomacać czarę.
Pokonanie tego bossa nie stanowi większego problemu i po kilku próbach uda nam się to bez jakiejkolwiek zagwózdki. Pamiętać należy o tym, że jego złote obręcze na przegubach rąk to sposób. A zatem podstawowe zasady:
1) Trzymamy się blisko złotych obręczy - ja najpierw preferuję lewe, aż do ich zniszczenia, co następuje po dwukrotnym ich poważnym uszkodzeniu. Jeżeli trzymamy się ich blisko, a wręcz od strony bossa i nie zwlekamy, w ogóle niczym innym przejmować się nie musimy.
2) Po zniszczeniu lewych obręczy radzę odbiec ponieważ boss rozpyli jakieś świństwo, które w trymiga nas wybije. Gdy odbiegniemy, mamy dobry czas na uporanie się z kilkoma trupkami, które powinny teraz dołączyć do rozgrywki. Potem powracamy do prawych obręczy i kończymy nasze dzieło.
3) Pamiętajmy aby stosować uniki w postaci turlania za każdym razem gdy boss się na nas zamierzy.
Gdy pokonamy jego wysokość Wolnira i rozpalimy z radością majowe ognisko, wracamy do zawieszonego mostu i schodzimy na dół w kierunku do zbutwiałego jeziorka. Tutaj stawimy czoła nowej odmianie krabów i innego tałtajstwa.
Zbutwiałe bajoro
Gdy dotrzemy tutaj od mostu, wchodzimy do jaskini i walczymy z demonem celem przebrnięcia dalej. Jeśli podążymy tędy, odnajdziemy skarb, czyli żyjący kufer, który niechętnie podzieli się z nami swoją zawartością (kolejny raz już zresztą). Wewnątrz niego zalega katana i czarne ostrze. Idąc dalej w dół natkniemy się na kolejna wesołą gromadkę szkieletorów, których możemy również ominąć docierając do kolejnego ogniska.
Ognisko przy ruinach demona
Idziemy w dół od ostatniego ogniska i w końcu docieramy do zbutwiałego jeziora. Tutaj ponownie czekają na nas kolejne potyczki. Przemierzamy ten obszar jak najszybciej i docieramy do jaskini, gdzie rozpalimy kolejne ognisko pokoju skąd przemykać będziemy do bossa.
Stary Król Demonów
Lokalizujemy bossa, do którego pokonania najlepszy będzie łuk i strzały... Potestowałem, popróbowałem i stwierdzam, że może to i czasochłonne, ale krwi nam bardzo nie napsuje, a cel swój osiągniemy. Po szczegóły zapraszam do filmu, a podsumowując - łuk to sposób. Oczywiście nic z tej imprezy nie będzie jeżeli nasza postać nie jest na tyle rozwinięta cobyśmy się odpowiednio energetycznie mogli zabezpieczyć etc. Tak czy inaczej chociaż nasz ognisty stary drzewiec w pewnym momencie się zirytuje i przyspieszy, to niewiele będziemy musieli zmieniać w naszej taktyce. Życzę Wam również powodzenia w tej walce - ona nie jest trudna, szczególnie jeżeli dotarliście już aż tutaj!
Komnata Starego Króla
Możemy teraz przenieść się do poprzedniego ogniska skąd pójdziemy dalej w kierunku nowych przeciwników ogniowych i nowych przeciwników trujących. W zasadzie naszym celem są podziemia pod tą wielką jaskinią. Możemy się tam dostać albo schodząc po prostu schodami, albo lokalizując licho wyglądającą powierzchnię ziemi, która może ulec destrukcji pod wpływem nadlatujących to tu, to tam strzał. Tędy też "wejdziemy". Na dole oprócz paru zabójczych przeciwników czeka nas m.in. ognisko.
Generalnie eksplorujemy ten teren znajdując m.in. dwie iluzoryczne ściany i dwóch dziarskich rycerzy.
Gdy doły wyeksplorujemy i uznamy, że to nie nasz poziom... udamy się do góry, a konkretnie do balisty, która w rejonach cudownego zbutwiałego jeziora skutecznie pieściła nasze ciało. Oczywiście docelowo balistę unieruchamiamy. Ja udałem się do balisty od ogniska z którego pokonywałem stetryczałego króla. Intuicyjnie poszedłem na dół potem na prawo itd. itp. jakoś się udało. Pamiętajmy, że aby unieruchomić balistę przyjdzie nam się jeszcze zmierzyć z paroma mocniejszymi przeciwnikami, ale od czego mamy nasze mózgi, żeby niektórych "wyminąć", a niektórych sprowadzić do parteru. Good luck brothers! In the name of the Darkness!
W międzyczasie pozostanie nam jeszcze tylko zlokalizowanie Horacego i walka z nim. Horacy jest w jednym z zaułków śmierdzącego jeziora - z dala od krabów i innego dziadostwa (oczywiście balista przeszkadza jeżeli wcześniej jej nie unieruchomiliśmy. Ja dotarłem do niego pomimo napierającej strzałami balisty (turlanie to sposób). Sam Horaś nie jest szczególnie trudny i powinniście sobie z nim dać radę bez większych oporów. Później zbieramy co jest do zebrania i powracamy do ogniska Wolnira.
No dobra, po uroczym pobycie w sanatoryjnego charakteru śmierdzącej sadzawce z balistą u boku, powracają wspomnienia i ognisko, gdzie wyzionął ducha Wolnir. Stąd udajemy się schodami na górę do kolejnego paleniska - po drodze zobaczymy przy okazji zapierające dech w piersi widoki, które znacznie przewyższają to co widzimy zwykle w mieścinach pokroju Zakopanego.
Tutaj wrogowie wreszcie zaczną być wrogami, a nie przerwą na papierosa w naszych codziennych przedszkolnych zajęciach. Kaszka z mleczkiem się skończyła, przyszedł czas na prawdziwe flaki, zatem do dzieła.
Mroźna Dolina Irithyll (w wolnym tłumaczeniu: Zakopiec)
Gdy dostaniemy się do nowego rejonu, zaświecimy lampkę i udamy się na widokowy mostek, za naszymi nic nie przypuszczającymi plecami ukaże się mini boss. No cóż takie życie, sposób na niego to m.in. strzały, oraz ucieczka tam skąd przyszliśmy, z wykorzystaniem uników w postaci turlania. Ten boss ma to do siebie, że za nami z mostu nie pójdzie, gdy przekroczymy przęsło, ten zniknie, ale da nam jeszcze szansę przyładować z łuku raz, czy dwa. Wykorzystujmy to i powtarzajmy aż chłop wyzionie ducha. W ten sposób znacznie uprościmy sobie rozgrywkę, mnie udało się go pokonać za 1 lub 2 razem - już nawet nie pamiętam, co świadczy, że faktycznie jest słaby.
Kiedy pokonamy most i dotrzemy na drugą stronę, będzie tam kolejny ogień do rozpalenia. Stąd możemy pójść do góry i przetestować nowych przeciwników, warto pamiętać o dzieleniu tych przyjemności.
Gdzieś dalej napotkamy dwóch rycerzy, tych również starajmy się rozdzielać. Lepiej miarkować sobie przyjemności. Później udajemy się na prawo i trafiamy do kościoła z kolejnym ogniskiem. Jeżeli chcemy w przyszłości uniknąć szczególnych kłopotów, warto powrócić do rejonu gdzie znajdowała się kryształowa jaszczurka, tam jest skrót pozwalający uniknąć wielu elitarnych przeciwników.
No dobrze, ale powracamy do ogniska z kościołem w tle. Udajemy się na lewo, gdzie droga prowadzi m.in. do zamglonej bramy bosstostwa (czyli bramy prowadzącej do bossa). Warto przedtem zwiedzić tutejszą okolicę, tężnie, etc. Pokonać kolejnego rycerza i wiedźmę (plecy to sposób), oraz odnaleźć niewidzialną ścianę.
Ponieważ nie chcę zbytnio upraszczać dodam tylko, że przyjdzie nam w tych rejonach trafić na kilka wiedźm, itp. miłych interlokutorów. Pamiętajmy, że warto zwiedzić zielone ścieki, które zlokalizowane są po lewej zaraz przed wejściem do zamku. Tam warto m.in. dostać się po drabinie w górne rejony, pokonać rycerza i kilku innych oprawców oraz plądrować po drodze co wlezie. Warto się w to zaangażować ponieważ po kilku rycerzach i faktycznie trudnej ścieżce odnaleźć możemy aż 3 skarby + gratisowe kłopoty. Wracamy w końcu do kościoła Yorshki i do ogniska. Teraz po przygodach, oraz zdobyciu kilku wartościowych przedmiotów, itp. czas przyszedł na bossa.
Cały urok tego bossa polega m.in. na tym, że ma on 2 ochroniarzy po drodze... szczegóły wkrótce.
Walka z Pontiffem Suliwanem